
魚を釣ろうとすると、どうしても「どうすれば食わせられるか」を考える。
食わせるために止める。
食わせるために見せる。
食わせるために動かす。
でも、本物のベイトフィッシュはどうだろう。
食べられようとする魚はいない。
バスが近づけば逃げる。
追われれば、さらに逃げる。
捕まりそうになれば、必死にかわす。
本物のベイトは、捕食者に食べてもらうための「食わせの間」なんて作らない。
ルアーを食わせよう、食わせようと操作する。
その瞬間、動きが不自然になり、バスにルアーを見せる時間を与えてしまう。
そして、
「何か違う。」
と見切られる。
ならば、考え方を逆にしてみる。
食わせようとしなければいい。
アングラーはバスに食べられないように、ルアーを逃がす。
追われたら逃げる。
追いつかれそうになったら、かわす。
それでも追ってきたら、さらに逃げる。
逃げる。かわす。また逃げる。
その攻防そのものをルアーで作り出す。
短く、鋭いジャークを高速で連続させる。
ただ速く引くのではない。
速いのに、移動距離は短い。
狭い範囲で細かく軌道を変え、バスの目の前から逃げ続ける。
簡単には食わせない。
だから追う。
追うから、本気になる。
そして――
逃げ切れなかった瞬間、バイトになる。
Poet7の原点にあるのは、
「どうやって食わせるか」ではなく、
「どうやって食べられずに逃げるか」。
アングラーがルアーを逃がし、バスに本気で追わせる。
そのためのハイスピードショートジャーク。
そして今回、Poet7はその思想をさらに追求してリニューアルします。
近日発売予定。
食わせようとするから、見切られる。
だったら、逃げればいい。
HIGH SPEED SHORT JERK × Poet7
逃げ切れるか。食われるか。

ATTICから、新たなパドルテールワーム 「ATTIC Paddle Tail Worm」 が登場します。
今回目指したのは、特殊な形状や派手なギミックではなく、「シンプルだからこそ使いやすいワーム」。
そしてATTICらしく、特にこだわったのがマテリアルと動きです。
ATTIC自社工房によるハンドポワード製法を採用。
柔らかくしなやかなマテリアルに仕上げることで、わずかな水流やスローなリトリーブでもパドルテールがしっかりと水をつかみ、ナチュラルな振動を発生させます。
単純にテールを大きく動かすのではなく、ボディとのバランスを取りながら自然に水を押す。
ここがATTIC Paddle Tail Wormで大切にしたポイントです。
パドルテールワームの魅力は、その汎用性。
ジグヘッドリグをはじめ、テキサスリグ、フリーリグ、ダウンショット、ラバージグのトレーラーなど、フィールドや状況に合わせて幅広く使用できます。
スローに巻けばテールがしっかり水をつかみ、フォールでは柔らかなマテリアルを活かした自然な動きを演出。
「今日は何を投げよう?」
そんな時にも、まず手に取ってもらえるようなワームを目指しました。

特殊なワームではなく、いつでも使えるワーム。
形状はシンプルに。
その分、マテリアル、テールアクション、使いやすさにATTICのこだわりを詰め込みました。
ATTIC Paddle Tail Worm
現在、ATTICi-shopにて発売中。

同じロッド、同じライン、同じFURIL。
同じ場所へキャストして、同じように巻いている。
それなのに、
「今の一投、少し動きが違ったな」
そんな瞬間があります。
通常、ルアー開発では「いつ投げても同じように泳ぐこと」が性能の一つとして求められます。
もちろんFURILも、クランクベイトとしての基本的な泳ぎやレンジを安定させることは大前提です。
しかしFURILでは、そこからさらに一歩踏み込みました。
安定して泳ぐ。でも、完全には同じにならない。
この一見矛盾した考え方が、FURILの「不規則性起動変化理論」につながっています。
自然界を見てみると、ベイトフィッシュが機械のように同じ軌道を繰り返すことはありません。
水流が変わる。
風が吹く。
波が起こる。
障害物に触れる。
ほんのわずかな環境の変化によって、泳ぐ方向や姿勢は常に変化しています。
そこでFURILでは、
「ルアーの動きを完全に固定してしまう必要はないのではないか」
と考えました。
狙ったのは、泳ぎを不安定にすることではありません。
安定した泳ぎの中に、わずかな“余白”を残すこと。
それがFURILの設計思想です。
クランクベイトの動きは、ひとつの要素だけで決まるものではありません。
ボディ形状。
浮力。
重心位置。
リップ形状。
ラインから引かれる力。
そして水から受ける抵抗。
それぞれが影響し合うことで、ひとつのアクションが生まれます。
FURILでは、このバランスをガチガチに固定するのではなく、
ある条件が重なった瞬間だけ、わずかにバランスが変化する領域
を探していきました。
そこがFURIL開発で非常に難しかった部分でもあります。
アングラーがまったく同じように巻いているつもりでも、水中の条件まで完全に同じではありません。
キャストした角度。
着水した姿勢。
ラインの角度。
流れ。
波。
リトリーブスピードのわずかな違い。
障害物への接触。
こうした小さな違いがFURILに入力されます。
通常なら、それをできるだけ吸収して同じ泳ぎを続けるように設計する。
しかしFURILは、その小さな入力の一部を**「アクションの変化」へつなげる**ことを狙っています。
ここはFURILを理解していただくうえで、とても重要なポイントです。
一投ごとに違う動きをするといっても、
毎回好き勝手な方向へ泳ぐわけではありません。
それでは単なる不安定なクランクベイトです。
FURILが目指したのは、
基本軌道の中で、一瞬だけ違う表情を見せること。
普通に泳ぐ。
少し乱れる。
軌道がわずかに変わる。
そして、また元の泳ぎへ戻る。
これまで何度も書いてきた、
「乱れて、戻る」
という考え方です。
ここにFURILの面白さがあります。
通常のクランクベイトなら、
「この速度で巻けば、この動き」
という予測がある程度できます。
FURILも基本アクションそのものは予測できます。
しかし、その途中で起こる小さな変化までは完全には決まりません。
右へわずかにふらつくのか。
左へふらつくのか。
一瞬だけ姿勢を崩すのか。
そのタイミングまでアングラーが完全に決めることはできません。
使っている本人にも、次の変化が分からない。
だからこそ、水中でFURILを追っているバスにとっても、次の動きを予測しにくくなるのではないか。
私たちはそう考えました。
FURILの不規則性起動変化理論で大切なのは、
無理やりルアーをダートさせたり、ロッド操作で大きく動かしたりすることではありません。
基本は普通に巻く。
そして、
水流や障害物、リトリーブ速度などの小さな変化をきっかけに、
FURIL自身が一瞬だけ通常とは違う軌道を見せる。
つまり、
不規則な動きをアングラーが作るのではなく、不規則な動きが自然に「起こる」。
ここにFURILらしさがあります。
FURILは、奇抜なアクションを見せるために作ったクランクベイトではありません。
普通に投げる。
普通に巻く。
基本はそれだけです。
しかし、その何気ないリトリーブの中で、
突然、ほんの一瞬だけ軌道が変わる。
そして何事もなかったかのように、再び泳ぎ始める。
その変化がいつ起こるのかは、完全には決まっていません。
だから、
同じFURILでも、同じ一投は二度とない。
それこそが私たちがFURILに求めた、
「不規則性起動変化」
なのです。
FURILは左右へ大きく飛ぶルアーではありません。
通常リトリーブではタイトなウォブリングを続けながら、ある瞬間だけわずかに軌道を外して“ふらつく”。
なぜ大きなダートではなく「ふらつき」なのか。
次回は、FURILのアクションそのものに迫ります。

ATTICから、バスフィッシングの定番ともいえるホグ系ワームが登場します。
今回のホグ系ワームでATTICが特にこだわったのは、複雑な形状ではなく**「マテリアルと動き」**。
ATTIC自社工房によるハンドポワード製法で、一つひとつ製作しています。

ホグ系ワームの大きな特徴であるアーム。
フォール、ズル引き、シェイクなど、わずかな水流やロッド操作に反応し、アームが水を押してバスへ存在を伝えます。
派手に動かし続けるのではなく、
動く → 止まる → また動く。
このメリハリを出しやすいマテリアルバランスを狙いました。
ホグ系ワームは甲殻類をイメージしたボトム攻略やカバー撃ちと非常に相性のいいカテゴリーです。
ATTICホグ系ワームも、
テキサスリグ
フリーリグ
リーダーレスダウンショット
ラバージグトレーラー
など、さまざまなリグに対応。
カバーへ入れて落とす。
ボトムをゆっくり這わせる。
一点でシェイクして誘う。
特定の使い方に限定せず、アングラーそれぞれのスタイルで使える**「汎用性の高いホグ」**を目指しました。

形だけを作るのではなく、硬さ、張り、アームのレスポンスなど、実際に水中でどう動くかを考えながらマテリアルを調整。
「ワームは形だけでは決まらない。」
ATTICがルアー作りで培ってきた考え方を、ソフトベイトにも落とし込んでいます。
ATTIC HOG WORM
カバー攻略からボトムの食わせまで。
ATTICが考える「使えるホグ系ワーム」、近日ラインナップ予定です。
クランクベイトを巻いていて、岩や立木、杭などに「コツッ」と当たった直後にバイトが出る。
クランクベイトの釣りをしている方なら、一度は経験したことがあるのではないでしょうか。
なぜ、何もないところを泳いでいる時ではなく、障害物に当たった直後にバイトが出るのか。
FURILの「不規則性起動変化理論」を考えるうえで、この瞬間は非常に重要なポイントになりました。
一般的に障害物というと、根掛かりの原因になるものというイメージがあります。
しかしクランクベイトにとって障害物は、アクションを変化させるための重要な存在でもあります。
FURILが岩やウッド、ボトムなどに接触すると、それまで続いていた泳ぎが一瞬だけ崩れます。
軌道がズレる。
ボディが傾く。
スピードが変わる。
そして、再び泳ぎ始める。
私たちが注目したのは、この一連の変化です。
FURILの開発では、単純に障害物へ強くぶつけることを目的にはしていません。
重要なのは、
コンタクトした直後、ルアーがどう動くのか。
障害物に当たって姿勢が変化し、その瞬間だけ通常とは異なる軌道へ入る。
そして再び元の泳ぎへ戻ろうとする。
この、
安定 → 接触 → 乱れ → 復帰
という流れに、FURILの考える「不規則性」があります。
ずっと不規則なのではありません。
普段は普通に泳いでいるからこそ、突然起こる「乱れ」が際立つのです。
自然界の小魚も、常に一定のスピード、一定の方向で泳いでいるわけではありません。
岩を避ける。
枝をかわす。
流れに押される。
何かに驚いて突然方向を変える。
その瞬間、泳ぎのリズムが崩れます。
FURILで再現したかったのは、魚の形そのものだけではありません。
「生き物が見せる、一瞬の動きの乱れ」
です。

ここがFURILの面白いところです。
何もない場所をただ巻くだけではなく、
あえて障害物に絡めていく。
岩に触れさせる。
ボトムを叩く。
ウッドの横を通す。
そのたびにFURILの軌道には、小さな変化が生まれます。
つまり、アングラー自身がキャストコースを考えることで、
「乱れる瞬間=バイトチャンス」を意図的に作っていく。
これがFURILで楽しんでほしいクランキングです。
前回お話しした、
「"暴れる"のではない。"乱れる"という設計思想。」
ここでも重要になってきます。
障害物に当たるたびに大きく姿勢を崩し、そのまま泳ぎが破綻してしまえば意味がありません。
FURILが目指しているのは、
一瞬だけ乱れ、そして自ら泳ぎを取り戻すこと。
この復帰する動きまで含めて、一つのアクションだと考えています。
だからこそ、障害物に当たった瞬間だけではなく、
「当たってから数十センチ」
にも注目してほしい。
そこにバイトが集中することがあります。
FURILにとって障害物は、避けるだけのものではありません。
アクションを変化させるスイッチです。
一定の泳ぎから突然生まれる「乱れ」。
そして、何事もなかったように元の泳ぎへ戻っていく。
その一瞬の変化が、追ってきたバスに最後のきっかけを与える。
それが、
不規則性起動変化理論に基づくFURILのクランキング。
障害物に当たったら、
そこからが、本当のバイトチャンスです。
ボディ形状、浮力、重心、リップ、そして水から受ける力。
FURILが目指したのは「完全に同じ動きの再現」ではありません。
再現性の中に、どうやって不規則性を残すのか。
次回はFURILの設計そのものに、もう一歩踏み込んでいきます。

